Logga in | Inget konto? Registrera!
Quests

En insikt i Quest Designen

Skriven av Angel Josephine (översatt av Angel Josephine) on tisdag 04 november 2008
Quester är en viktig del i Tibia, för många spelare är det kryddan som fortsätter göra saker intressanta i spelet: Att fullgöra en uppgift, kämpa mot monster eller lösa mysterier eller gåtor, och till slut få sin belöning.

Det finns många olika sorters quester, ibland måste du leverera ett meddelande eller samla flera saker, andra gånger kan du behöva döda hela hjordar av monster. Vad än ditt uppdrag är, kommer ditt liv som äventyrare att berikas efter varje quest och efter att ha klarat av ett svårt uppdrag, känner du dig oftast väldigt stolt. En värdefull skatt eller ett visst åstadkommande är visst trevligt, men känslan över att ha löst en gåta eller att ha besegrat en grupp elaka monster är något som du säkert sent kommer glömma. Ibland är resan för att lösa questen den verkliga belöningen eller åtminståne en del av belöningen.

Amaro de Quester är en pensionerad äventyrare som alltid haft ett visst intresse i att utforska världen runt omkring honom. På senare tid har han fått chansen att träffa CipSofts innehållsteam, Chayenne, Dens Larika och Knightmare, våra quest designers så att säga, och han gick med på att dela med sig av sina erfarenheter med oss...

"Jag besökte innehållsteamet för att få en bättre bild av questdesignen i Tibia. Såklart hade jag huvudet fullt av frågor: finns det några riktlinjer? Vad måste man tänka på när man skapar en quest? Vad är en typisk questlinje? Finns det några oupptäckta quester? Jag njöt verkligen av min tid där och jag ska nu summera vad jag har lärt mig.

Till varje stor uppdatering, förbereder innehållsteamet oftast mellan en och tre större questlinjer och en del mindre quester. Såklart beror detta på vad som mer finns planerat. Och gissa vad, inte alla quester är tillkännagivna i en nyhetsartikel, så vid varje uppdatering kan det komma med några gömda quester!

Screen_chest


I förberedelserna för en uppdatering startar våra quest designers med en brainstormingsession. Ett av de första besluten som måste göras är vad för sorts quest de vill göra. En stor questlina med många uppgifter som i Postman Quest kan antingen innehålla en linjär sammansvärjning eller en modulär, mer flexibel och dynamisk questlinje. Å andra sidan, enstaka quester med bara några få uppdrag kan också vara underhållande. Tibia Tales till exempel, består av flera mindre quester som inte nödvändigtvis relaterar till varandra. Och några quester i Tibia kan upprepas, som Machinery of War Quest till exempel. Ja, man vet ju aldrig vad dessa förargliga Orcs håller på med så du kanske ska besöka dem nån gång då och då...

Jag har alltid undrat vem som kommer på dessa toppenquester i Tibia. Innehållsteamer är involverade i att skapa histories och gåtor. Ibland kan de bli inspirerade av spelares förslag. Och det finns en stor anslagstavla i deras kontor där medlemmar i andra avdelningar kan bidra med sina idéer.

Såklart berättade jag om min idé, en man, en stark, modig man, du vet, en muskelman, och du måste tävla mot honom, förstår du? I alla fall, jag var inte medveten om alla designriktlinjerna man måste följa och sakerna man måste tänka på. Att tänka ut en historia är bara en del när man gör en quest, man måste också scripta och implementera det. Såklart måste handlingen passa in i Tibias scensättning. Och ja, jag visste om detta. Men jag tänkte inte på om svårighetsgraden skulle vara densamma eller höjas, beroende på vilken typ av quest. Hur utmanande ska den vara? Det är en kritisk fråga.

Såklart är quester testade noggrant så att spelare inte hoppar över vissa delar av questen eller utnyttja en viss spelegenskap. Jämväl, ska inte spelare kunna återställa questen för att kunna ta belöningen flera gånger. Om detta är möjligt i en quest som inte ska gå att upprepas är detta antagligen en bugg som direkt måste rapporteras. Jag tror nog att det är svårt att hitta varje möjlig utnyttjningsbar spricka i spelet i förtid. För att vara ärlig, tror jag det är en verkligt bra idé att anta att vissa spelare kommer försöka förstöra det roliga för andra, avbryta och förstöra quester. Genom att tänka på detta, kan våra quest designers identifiera svaga punkter som kan ge spelare ett orättvist övertag.
Jag beundrar verkligen att innehållsteamet försöker undvida återvändsgränder. Att förlora ett quest item eller att göra ett felaktigt beslut skall inte få dig att fastna. Därför, implementerar de ofta alternativa sätt att få tillbaka quest items som är förlorade om en karaktär dött till exempel. I slutändan, är kostnaden också viktig och bör vara så att en quest som var extremt svår att scripta inte ska gå att lösa på bara 5 minuter.


Djinn


Det finns många andra beslut som influerar quest designen och den sista belöningen. Man måste tänka på kraven såsom level och yrke, vilka monster som måste mötas, vilka saker som behövs, ska det vara en lagquest eller en soloquest, hur man ska ge tips och ledtrådar som skall ges och så vidare. Jag somnade nästan då jag lyssnade på denna långa lista vilken aldrig verkade ta slut.

Saker började låta väldigt tekniskt och komplicerat, så jag frågade innehållsteamet om de kunde exemplifiera en questlinje genom att använda min favoritquest, Djinn Questen. Denna questen är speciellt instressant då det är en Faction Questm i början måste man bestämma vilken sida man är på... Allierade med Efreet, de grönna Djinnerna, eller de blå kallade Marid.

Generellt sett består questen av en questflagga som markerar din Factionallians och två questlinjer, varje har tre uppdrag beroende på dina allierade. En questflagga är i princip en markering som kan sättas till ett värde om du gör en speciell handling. På detta sätter håller man reda på dina framgångar i questen. För att göra det enkelt, om du öppnar en kista för första gången, kommer din questflagga sättas till "du har redan öppnat denna kistan". Jag brukar oftast glömma mina questframgångar så jag blev glad då de introducerade quesloggen. Till sist, bör du hålla reda på dina framgångar eller läsa om dina questledtrådar, åtminståne i mainquests. Jag har ibland undrat över varför inte varenda quest finns med i questloggen. Innehållsteamet sa till mig att det finns runt 1000 questflaggor nu, så bara "riktiga" quester finns med där.

Låt oss gå tillbaka till djinnerna. Du får den första questflaggan då du har lärt dig djinnhälsningen av Melichor, den blinda tiggaren som vet mycket om djinns. Sedan måste du bara prata med dörrvakten i den blå eller gröna fästningen, beroende på vilken Faction du hade tänkt välja. Båda kollar av så att du har det korrekta questvärdet ("lärt dig word of greeting") och om du har det kan du alliera dig med dem mot den andra djinnfactionen. Såklart kommer din questflagga att sättas till ett värde som identifierar dig med din allian ("blå" eller "grön"). Denna quesflaggan är speciellt viktig eftersom den påverkar din questlinje och allt du kan göra i questen från och med nu, vilka dörrar du kan öppna, hur NPCs kommer reagera på dig och så vidare. Du kan också hitta i din questlog vilka du är allierade med.

Cookbook


Jag är en Marid - så klart - och jag kommer fortfarande ihåg mitt första uppdrag, Dwarvenköket, ett leveransuppdrag. Jag kommer försöka förklara den grundliga strukturen för denna questen för att se om jag förstått det rätt. OK, NPC Bo'ques letade efter ett speciellt recept och jag gick med på att hjälpa honom lägga vantarna på det. Därför blev min questflagga satt till "uppdrag mottaget". Som tur var, fanns det i min questlog uppskrivet var jag skulle ifall jag skulle glömma mitt uppdrag så jag vandrade runt i labyrinten som också är känd som Kazordoon. Ja, det ÄR en labyrint. Även med kartor och märken på kartorna så går jag ofta vilse nånstans.

Dwarf


Efter det som känts som en evighet, hittade jag äntligen dwarfdamen ;aryza och frågade henne om Dwarven Cookbook, Genom att kolla statusen i min questflagga, visste hon jag var på uppdraget för att få tag i boken. Därför lämnade hon över den med ett skäggigt leende och satte min quesflagga till "Cookbook mottagen". Du vet, jag frågade henne efter en till eftersom jag trodde det skulle bli en utmärkt present till min mor, men nej, hon visste jag redan hade fått en. Men men, jag återvände till Bo'ques som kollade min flagga för att se om jag verkligen var på rätt ställe i questlinjen och om jag hade fått min cookbook. Till slut tog han min cookbook som satte min questflagga till "uppdrag slutfört" och dessutom uppdaterade min questlog.

Så det är väl det som quesflaggor är till för.. Att markera om en spelare möter kraven och är tillåten att göra nått, prata med en NPC, dra i en spak eller om han redan fått sitt quest item eller en speciell belöning till exempel.

Till slut frågade jag frågan som hade irriterat mig en lång stund: Finns det några outforskade eller olösta quester? Chayenne berättade för mig att de inte försöker hålla spelarna i mörkret för länge och att du får de flesta questerna från NPCs som också ger dig med användbara ledtrådar. Sist men inste minst, det finns några quester som inte är nämnda nånstans och som inte dyker upp i din questlog även då du redan hittat en ledtråd. Och gissa vad? Innehållsteamet gillar verkligen att implementera sådana quester och titta på när vi letar ledtrådar. Sådana quester involverar oftast många gåtor, som Paradox Tower Quest. Oturligt nog, blir de oftast spolierade snabbt och du kan hitta all information du behöver på nätet. Därför är inte belöningen i questen så värdefull som i andra quester.
Vem vet, kanske