Logga in | Inget konto? Registrera!
Graphic artist

Kikande över en grafikkonstnärs axel

Skriven av Steven (översatt av Karlkoninan) on torsdag 05 mars 2009
Vi brukar introducera nya varelser i speciella "aptitretare" innan de blir genomförda i en
uppdatering. Bortsett från några små bitar och delar av själva monstret, kryddar vi aptitretaren med konceptkonst och skärmbilder från spelet för att ge dig ett första intryck om vad som kommer att komma. Konceptkonsten och monstersprites:en (de små bilderna man ser i spelet) är vanligtvis skapade av vår grafikkonstnär Jan som vi redan förklarat i artikeln om innehållsteamet.

Men vårt samhälle är också väldigt kreativt och många spelare uttrycker sin kreativitet genom fankonst. Vi har redan fått många frågor om Tibias grafik och flera spelare visar uppenbarligen stort intresse i hela processen av skapandet av spelets grafik och konst.
För några dagar sedan, lät Jan oss Community Managers ("Spelarnas ombudsmän") att kika över hans axel när han arbetade med konceptkonsten och sprite:en till ett nytt tibiamonster som kommer att komma i sommar. Han visade oss steg för steg hur han skapade konceptkonsten och monstersprite:en.

Självklart vill vi dela denna exklusiva förhandstitt av monstret med dig och i följande intervju kommer du få många bra tips från självaste konstnären.

Intervju med grafikkonstnären Jan:


CM: okej, Jan, låt oss gå rätt på sak. Vad kommer du att teckna för oss? Vi är så nyfikna och kan inte vänta längre!
Jan: Efter ett litet samtal med medlemmarna i innehållsteamet, beslutade vi oss för att en Medusa skulle vara coolt att ha. Medusan är ursprungligen från den grekiska mytologin, men flera omarbetade versioner har hittat sin väg in i många fantasyspel, och jag tycker det är hög tid för en tibiaversion också, så då börjar vi.

CM: Verkligen! Så du höll med om medusan. Är det några riktlinjer du måste följa angående designen? Varelsen måste passa in i Tibias miljö, såklart, men är det någonting utmärkande med en medusa?
Jan: Uppenbarligen, ormarna som utgör hennes hår är ett karaktärsdrag som måste finnas med för att man ska känna igen henne. Saken är den att, det måste vara tydligt synligt eller, så att säga, "visuellt läsligt" när jag gör ett monster till spelet. Eftersom jag inte vill att folk misstar Medusa för en vanlig Witch (häxa) med en dålig hårdag, kommer jag att använda en annan skala för ormarna, så att de blir ganska stora i förhållande till resten av kroppen. Så, med det i tanken, ska jag göra en skiss av henne i mitt skissblock. (Jan börjar skissa och Community Managerna tittar med beundran.)

CM: Kan vi ta en titt i ditt skissblock nu när du är klar med blyertsskissen?
Jan: Varsågod. (Räcker över skissblocket)

CM: Whoa, fantastiskt, du har så många bra skisser, men detta är en riktig skatt, kan vi behålla den? (skrattar) Nej, skojar bara. Du behöver antagligen fortfarande medusaskissen, eller hur?
Jan: Ja, blyertsskissen ger mig en bra idé om några utav nyckeldelarna jag vill få med. Hennes
långa huvud och ansikte med stora ormar som kommer ut från sidorna och en kobra som kommer ut där bak, hennes långa kappa som en dräkt, hennes onaturligt seniga armar med de stora kloliknande händerna, och den lilla ormsvansen som sticker ut där bak under hennes kappa.

CM: Hon ser verkligen läskig ut, hoppas vi inte blir till sten om vi fortsätter titta på bilden. Och förresten, hon ser ut som att hon håller på att snurra ormen som en fjäderboa i sin hand - hur elakt är inte det!
Jan: Hehe, det ser ut som att skissen är väl mottagen, så då är det dags att lägga in den i Photoshop. Jag gillar också hennes pose och attityden hon utstrålar än så länge, så jag kommer att göra detta till en mer finslipad bit av konceptkonst. En sak som jag inser nu är att jag inte ritade ett symmetriskt huvud i förhållande till hur många ormar som kommer ut från hennes vänstra och högra sida, men detta kan lätt ändras när den är inskannad.

Drawing Medusa steps


CM: Så du skannar in skissen och sedan fyller den med färg som i en målarbok?
Jan: Egentligen, så brukar jag arbeta i gråskala först, innan jag ändrar till färg. Anledningen är att det är mycket lättare att kontrollera värdena i en bild på det sättet, så fort värdena är bra, kommer det inte vara så svårt att lägga till färg sedan. ”Värde” är en term som definierar frekvensen av det ljusa och det mörka i en bild. I detta stadium är det väldigt viktigt att fläska på varelsens former, göra dem tydligt läsbara och ge en illusion av volym åt varje form som bygger upp min varelse och såklart varelsens helhet.
Jag indikerar redan några atmosfärseffekter också, men den här biten kommer att handla om karaktären bara, så jag behåller bakgrundselementen enkla. Jag lägger också till små designelement i hennes panna och rättar till små problem i teckningen i de olika delarna av gråskalemålningen. Jag bygger gradvis upp detaljnivån, gör rent henne lite från bakgrunden och säger att detta steg är färdigt. Jag kunde fortsätta detta jäkligt mycket mer just nu, bli galen och lägga dit massa utsmyckningar på hennes klänning, mönster i hennes hud och allt möjligt, men detta är inte en bild för marknadsföring. Den är ren, de största designelementen är där, hon kan läsas bra och hon har en cool förstenande attityd, så jag bestämmer mig för att hon är redo för lite färg.

CM: Och hur gör du det? Hon är ju helt grå!
Jan: Jag använder kombinationen av lager i Photoshop, blandningsmodet inställt på Färg, Multiplicera och Lägg över. Dessa lager låter den underliggande gråskalebilden jag gjorde i det föregående steget att synas igenom och låter mig kontrollera färgerna separat. Jag använder en kombination av sådana lager tills färgsättningen matchar som jag vill ha det. Eftersom alla värdena är etablerade i gråskalebilden, är nästan alla nyanser bevarade och låter mig fokusera på att hitta rätt färgpalett som fungerar bra till denna karaktär.
Jag använder ganska bleka, blå toner för huden och några violetta till hennes kappa, det röda bältet vid midjan fungerar bra som fördelare mellan övre och nedre delen av kroppen. Allt detta får en fin kontrast mot de gröna jag valt till ormarna. Jag hade en version med en ganska monokrom palett som fungerade bra om det skulle vara en enskild bild, men nu tänker jag på att färgkontrasten kommer att göra sprite:en lättare läst senare. Färgvalet för ormarna är ganska självklart, men jag gillar även kopplingen mellan de ormar (Snakes) och kobror (Cobras) som redan finns i spelet och till en viss grad även Hydror (Hydras). Och detta är så långt som jag kommer att gå med konceptbiten, som kommer vara en bra referens för mig när jag gör sprite:en.

CM: Sprite:en? Du menar den lilla figuren i spelet, eller hur?
Jan: Japp. När jag gör ett monster till Tibia, börjar jag alltid med en stilla bild för både syd- och nordriktning. Jag målar ungefär in, eller, som vi säger, "blockar" in grundformerna först med pennverktyget i Photoshop, och försöker att få helhetsproportionerna att fungera i det tibianska perspektivet. För en varelse med en ganska komplicerad form som denna, är det en ganska bra idé att behålla nyckelelementen, kropp, huvud och armar, separerade i lager när jag arbetar.

Klicka på bilden för att förstora den
Enlarge image: Medusa


CM: Du kanske kan beskriva vad du gör steg för steg?
Jan: Självklart. Första steget visar en bra start och håller fortfarande medusan i en ganska bra pose, det grundar redan många utav varelsens proportioner, som hur stor torson är i förhållande till huvud och kropp, som bekvämt är gömd under hennes kappa i detta fall. Sedan lägger jag till armarna på ett nytt lager i steg två. Hennes armars gester var en liten utmaning att välja, eftersom en stor del av hennes armar skulle bli täckta senare av alla ormarna som kommer ner från hennes huvud. Jag väljer en vinklad redo-att-attackera-position som både passar in i karaktärens humör och låter mig också visa en bit utav armarna som sticker ut under ormarna, som man kan se i steg tre, där jag "blockar" in huvudet i ytterligare ett lager över allt det andra.

Medusa sprite progress


CM: Fantastiskt, hon ser redan ut som en Medusa!
Jan: Jah, detta försök visar i stort sett allt och hela anatomin och proportionerna är med i detta steg. För bättre läslighet, behåller jag alltid ett par ormar i liknande grön nyans. Även om en stor del av den underliggande strukturen är täckt, så är posen och gesterna fortfarande lätta att läsa, och med denna grunden, är hon redo för detaljer i steg fyra. Jag lägger till ljusa slingor och skuggor till formerna, ritar in ögonen och indikerar ett litet mönster i hennes klänning också. Detta täcker ganska väl vad huvudprocessen innebär i skapandet av ett tibiamonster, bortsätt från små ändringar, kommer detta utgöra den stilla posen riktad mot syd.
Nu är allt som är kvar att göra den still posen riktad upp, och sen såklart animeringen för båda riktningarna, och åh ja, för de som är tuffa nog att besegra henne, hennes lik i de tre stadierna av ökande förruttnelse. Eftersom detta är ett ganska symetriskt monster, alltså att det inte har en sköld eller ett svärd i en hand, eller en konstig muterad anatomi, kan de saknade synvinklarna enkelt bli skapade genom att man vänder och snurrar runt sprite:erna. Sedan, är det innehållsteamets tur igen, att omvandla sprite:erna till en förhoppningsvis elak Medusa med coola skrik.

CM: Tack så mycket, Jan, för att du tagit dig tid och berättat hur du arbetar. Vi uppskattade verkligen denna kreativa resa!
Jan: Nöjet var på min sida!

Vi hoppas att Jans beskrivning kommer vara praktisk för er som är intresserade av teckning och i processen att skapa spelgrafik.
Som några av er kanske vet, var Tibia beroende av volontärer för en lång tid och många spelobjekt designades av spelare. Nuförtiden, är det mesta arbetet gjort hos oss av våran anställa graifkkonstnär, men vi skulle vilja ta tillfället i akt och tacka alla begåvade frilansande konstnärer som hjälpt oss med många fantastiska objekt och utmärkta sprite:er genom åren. Ert arbete har medverkat till Tibias unika och charmerande grafikstil. Vi skulle vilja ge ett speciellt omnämnande och tack till Izuael för alla objekt, miljögrafik och mycket mer, Lord Ariakas för monster, miljögrafik samt objekt och sist men inte minst, Oin för alla saker han gjort, speciellt den fantastiska tekniska utrustningen. De hjälper fortfarande till och arbetar tillsammans med Jan lite då och då. Tack!

Bli kreativ!
Dina Community Managers