Logga in | Inget konto? Registrera!
Hunting Grounds article

Hunting Grounds

Skriven av CipSoft (översatt av Nikkster och Angel Josephine) on onsdag 01 april 2009
I de tidigare åren när Tibia fortfarande var litet och de olika monstren, fängelsehålorna och dekorations items, hunting grounds kan ha vart byggda utan att ha lagt mycket förtidsplanering inför uppgiften. Underjordiska tunnlar och utrymme grävdes och dem förhärskande monstren var placerade inuti dem. Under de senaste åren med utvecklingen och produktionen av Tibia så spenderades mer tid med att planera ordentligt, och på omvärdering av existerande hunting grounds dagligen. I den här artikeln så skulle vi vilja ta med dig till bakom kulisserna, visa dig problematiska och svåra uppgifter i att designa hunting grounds och förklara vår hunting grounds analys.

Före ett hunting ställe skapas så är vissa saker tvungna att bestämmas.. En viktig fråga är: För vilken typ av nivå ska det vara för detta? Om det här är planerat för nya spelare, så kan det inte vara några luriga områden och utmaningen skulle behöva höjas långsammare destu djupare in man kommer. Bra exemplar för såna här hunting grounds kan hittas i Rookgaard. Nya spelare behöver chansen att få testa dem nya monstrerna först, en chans att försöka sig på ett enda monster, sedan kanske två av samma monster och sedan efter det ett lite svårare monster och så vidare. Somsagt, dem behöver någonstans att kunna rymma ifall dem inte kan döda monstret. Om en cave är designat för hög-levlade spelare så skulle dem inte ha något emot en lite svårare utmaning nu och då. Hursomhelst så behöver caven vara ekonomisk för att kunna vara lockande till erfarna spelare.

Skelliefry small


En annan fråga som behöver att bli besvarad är: Ska caven vara designad för en specifik vocaction? Om så är fallet så rör sig frågan om monsters som bor i caven, eftersom svårighetsgraden beror på din vocation. Ett bra exemplar för såna här monstren är det så kallade "Demon Skeleton". På grund av den höga damage utmatning i närstrid så är det en ganska stor utmaning och strength-krävande fiende för låg-levlade knighter, vars vocations som kan hålla avstånd från Demon Skeleton kommer att ha mindre problem att döda den, även som låg-level. När beslut sker och fattas om vilka monsters caven ska ge skydd åt så är det viktigt att tänka på vilket slags motstånd monstret har och vilka spells dem känner till för att se till så att den avsedda svårighetsgraden för den specifika vocation är uppfylld och för att undvika monsters som slutar med att dem dödar varandra eller helt enkelt dör utan någon åtgärd av en spelare. Till exempel, om vi tar en titt på Pits of Inferno så behöver monstrerna avfyra resistans för att kunna överleva. En annan fråga som rör sig om det här ämnet är arkitektonisk struktur för fängelsehålor. Om en fängelsehåla är designat för distance-fighters så behövs det tillräckligt med utrymme för dem att
kunna stanna på avstånd under striden. caves som endast är byggda för en viss vocation är sällsynta emellanåt. Du kan hitta dem på Isle of Destiny till exempel. I dessa sorter caves så är looten designad till att anpassa den specifika vocation.
Låg-levlade Paladiner behöver jätte många resurser för att ens kunna strida så monsters som skapades var enbart till för att dem skulla kunna tappa sådana resurser för att undvika en låg-levlad Paladin som oroade sig för mycket om sina resurser. Även om det knappast är några caves som är speciellt designade för endast en vocation så behövs det fortfarande veta att varje vocation kommer att göra med boendet där. En viss balans i hunting grounds som är lockande till olika vocations behöver att eftersträvas.

Andra frågor som en cave designare behöver att besvara är: ska det vara små nischer för spelare att gömma sig i om en strid är för tuff? Ska det vara en trygg plats som är nära och lätt att hitta? Hur långt bort är entrén? Kan monstrerna bli lurade till något område som dem egentligen inte ska kunna bli till? Finns det några rep hål, ramper eller trappor? Hur långt måste spelarna kunna flytta monstret till för att strida mot den adekvat? Kommer det att vara platser i caven för grupp-huntings, eller främst för enstaka spelare? Hur kommer flera spelare och deras hunting stil påverka varandra? Och sist men inte minst: Vad ska caven se ut som? Vad kommer golvet och caven's väggar att se ut som och vilka items som kan användas för att skapa en önskad atmosfär?

Monster Home small


När alla egenskaper hos strukturen i caven och monstren bestäms så kommer att många fler beslut att behöva fattas när dem valda monstrerna flyttar in. Caves innehåller flera monsters hem som har en egenskap av deras egen. Bland andra tillbehör så behöver varje monsters hem defineras om vilka monsters som lever i den, hur många monsters av den här sorten kommer att spawna i den, hur långt bort dem här monstrerna kan gå ifrån deras hem, och respawn raten av monstrerna. Respawnens rate är inte bestämd av monstrens hem sig själv emellanåt men framförallt av andra faktorer, till exempel antalet spelare som är online. Alla de effekter och egenskaperna i monsters hem måste hållas i minnet liksom när man skapar en cave. Med all den här faktan som behöver att övervägas, det är lätt att förstå att inte alla taktiker spelarna utvecklas och svårigheter som dem möter kan planeras oftare. Så det är ganska vanligt på test servrar att monsters är stämda och caves blir omformade. Ibland blir svårigheter eller situationer som inte var avsedda av "content teamet", visar sig i en senare punkt emellanåt. På grund av den här anledningen så omvärderar vi caves dagligen efter spelarna har fått tillräckligt med tid att få testa dem alla i olika sorts kombinationer. För vår hunting ground analys så använder vi både direkt feedback från spelarna och data som vi får in automatiskt.

Datan som vi får in automatiskt innehåller framför allt följande information: För varje server så har vi en tabell som innehåller olika hunting grounds, antalet monstrerna som var dödade i varje hunting ground och hur många experience points för varje vocation genereras i hunting ground stället och genomsnittligt på varje monsters död. Tänk på att oftast caves innehåller olika typer av monsters som ger en massa experience points. Så om ett monster som ger mindre experience points är favoriserad av knights i ett hunting ställe och sorceres favoriserar ett monster som ger mer experience points i samma hunting ställe, det genomsnittliga experience points som man får för varje monster död för sorceres så är den högre än det genomsnittliga experience points för monsters som knighter får.
Den statistiska informationen är ganska hjälpsam. Content Teamet kan se vilka caves som är lockande för vilken vocation och vilken cave som inte används så mycket. Med ett internalt verktyg så är det möjligt att skapa en mapp som visar lockandet av caves:

Analysis Map


Den här portionen av mapp visar "kill-statistiker" av Tibia i hösten 2008. För din information så är ön till vänster "Rookgard". Varje golv titel där representerar en prick. Blåa prickar indikerar att några monsters var dödade på den koordinaten, och röda pricker visar att många monsters var dödade på samma koordinaten. Ett monster som lever i en smal passage har inte till exempel lika mycket skjutavstånd som ett monster som lever i det öppna. Naturligtvis så är chansen att monstret som dödas på samma koordinaten är mycket högre i smal passager. Detta måste hållas i minnet vid tolkningen av diagrammet.

Användandet av en sådan mapp och "kill statistikerna" så tittade därefter Content teamet på hunting grounds toppen och på floppen av dem. Ibland så är det möjligt att ett topp hunting ground är lite över toppen, i sådana fall så behöver det att avvisas litr. Det här är en sällsynt situation emellanåt. Ett exemplar för sådana "Lite över toppen" hunting grounds var Okolnir, där främst sorcerers kraftigt genererade experience points genom att lura Frost Dragons och döda dem med spellen "Rage of the Skies". Det var något som inte hade varit förutsatt när Okolnir byggdes och det var inte menat att det skulle bli så. Situationen var löst genom att dela rymliga områden i flera mindre områden.

Mer oftare så började hunting grounds att analyseras och indentiferas som inte var så lockande till spelarna. Dem här hunting ställerna hade dem en nära undersökning på och skiljde dem mellan andra caves för att hitta sätt att förbättra. Men i vissa fall så kan skälet till att spelarna undviker caven vara ganska uppenbar när man tar en närmare titt på det och i de flesta fall så är det ganska svårt. Anledningar för misslyckandet av caven kunde bland annat vara den arkitektonisk strukturen, monstrerna eller en helt annan anledning.
Om det är en lockande cave som samma typ av monsters men har en annan struktur så är det ganska säkert att säga att det är inte monstret det är fel på. Om caven med samma monsters är olockande så kan monstrerna faktist vara anledningen för att den är ointressant. Det är möjligt att looten är dålig, kanske osäljbar, eller helt enkelt att monsters där ger inte tillräckligt med experience points, att hunting stället där är helt enkelt oekonomiskt eller för svår och för riskabelt.
Det finns långt mer än tjugo parametrar som kan justeras för att ändra styrkan av ett monster. Till exempel, alla attacker och försvars spells ett monster känner till, monsters resistans, hp etc. Hursomhelst, det är fortfarande möjligt att det inte ens monstrerna dem själva som är ansvariga för ointressantheten i caven. Kanske är det en utav monster hem egenskaperna, sådana som långsamma respawn tider, eller helt enkelt förlångt och svårt till caven. Så det är många möjliga skäl till att varför en cave är olockande and det är svårt att besluta den perfekta lösningen för att göra den mer lockande genom att titta på tabeller med statistiker. Så här är vad vi gör näst, vi frågar dig, våra spelare!

För vår nästa hunting grounds analys så bjuder vi in dig till att ge oss feedback om hunting grounds analyser i Hunting Grounds Analysis tråden på diskussions boarden. Var snäll och besvara följande frågor:

  • Vilket är ditt favorit huntingställe och med vilken vocation/level brukar du oftast att hunta i?
  • Varför är det ditt favoritställe?
  • Vart brukar du nästan aldrig hunta?
  • Varför är det så ointressant att hunta där?
  • Vilka monsters rent allmänt tycker du är bra att hunta, och varför?
  • Vilka monster tycker du är dåliga att hunta, och varför? Vad skulle du vilja förbättra?
  • Finns det några monsters som är helt enkelt bra för att vara sanna och borde bli nergraderade?


Ha det roligt med huntandet!
Dina Community Managers