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Making of Zao

Creacion de Zao

Skriven av Cipsoft (översatt av Firoo) on fredag 08 januari 2010
Desde el lanzamiento de la actualización de Navidad del 2009, muchos aventureros valientes ya se han aventurado en zao para explorar sus misterios y afrontar los numerosos retos que están esperando allí. En este artículo queremos ofrecerte alguna información sobre la creación de este nuevo continente. Los miembros del equipo de contenidos Chayenne, Knightmare, Denson Larika, Lionet y el artista de Tibia Jan son los que dieron a luz los nuevos contenidos de la actualización de Navidad.

Esta gran masa de tierra nueva con toneladas de nuevos monstruos y misiones es el resultado del buen trabajo en equipo. Durante la fase de planificación de una actualización, el equipo de contenidos tiene que decidir quién se encargará principalmente del mapa de la zona y quienes de las misiones. "Todo el mundo tiene que hacer un poco de todo, pero sobre todo hemos de intentar encontrar soluciones para que todos puedan concentrarse en las tareas que les gusten más o mejor se les de" nos dice Chayenne. "Jan es nuestro hombre para todos los gráficos, por supuesto también coordina a nuestros artistas externos. Knightmare escribe muchas de las grandes historias, así como questlines más grandes y difíciles como The New Frontier o algunos misiones locas como Isle of Evil. El también trae consigo la mayoría de los monstruos a la vida. Dens es realmente grande en el diseño de las zonas con un impresionante nivel de detalle y misiones por escrito llenas de secuencias de comandos complejos, como Beregar o Treasure Hunt. Para mí, depende de cuánto tiempo disponamos, además de la organización de todo. Me gusta el diseño de questlines grandes y llenas de historias, como Blood Brothers, y también las pequeñas como Eclesius' quest o Unnatural Selection. También aplicar más funciones nuevas, como la parte del contenido del sistema de matrimonio o Travora y el amor con las nuevas secuencias de comandos y enigmas más complicados. A Lionet le gusta también demasiado esto, a juzgar por el enigma en su Children of the Revolution quest, pero también ha demostrado ser un excelente editor de mapas y un escritor de cuentos con Muggy Plains - ¡ una gran incorporación de nuestro equipo! "

Nosotros los community managers tuvimos la suerte de echar un vistazo sobre los nuevos contenidos de vez en cuando durante la fase de desarrollo de la actualización de Navidad. Lo que vimos parecía increíble, y fue fascinante ver el continente y las misiones crecer y evolucionar.

En un principio, la idea básica para la actualización era crear un lugar donde los monstruos son civilizados y los humanos habitan en las mazmorras. El equipo decidió el contenido de un ambiente de Asia aderezado con un toque ligeramente gótico que no resulta ser lo típico de la zona de Asia conocido en otros juegos. Así que para que se vea diferente, trataron de mezclar ciertos elementos tales como el tema de la corrupción, por ejemplo, y el hecho de que la zona está actualmente gobernada por dragones mientras que los humanos juegan un papel secundario. Los minotauros fueron la elección de primer monstruo de la zona nueva ya que su armamento ya mostró influencias asiáticas en los primeros tiempos de Tibia. Pero, por supuesto, el equipo de contenido también quería algo más exótico que sólo minotauros y orcos por lo que añadió el Lagarto. El dragonkin con la imagen de los dragones se asocian a menudo con temas de Asia.

corrupted plants smallLas inspiraciones suelen provenir de muchas fuentes diferentes y algunas veces es difícil saber cómo ocurrió una idea en la mente. En cuanto a Zao, algunos jugadores percibido influencias de las obras de HP Lovecraft. Pero de acuerdo a Knightmare no hay ninguna influencia lovecraftiana en verdad aunque el tema subyacente de la actualización podría compartir algunas similitudes con los temas que Lovecraft tendia a utilizar: "El Lagarto es " sólo" un lagarto como existe en varias publicaciones de la fantasía e incluso en Tibia ya. Los Dragonblaze Peaks consiguieron sus cimas nevadas, debido a la idea de convertirse en rojo cuando el sol va desapareciendo, dándole su nombre.La corrupción en sí misma no es un concepto único en todo. Puedes encontrar este tema en muchas obras de fantasía recientes, probablemente más conectado con el ambientalismo moderno que con HP Lovecraft. "
Chayenne admite que la búsqueda de selección natural esta un poco inspirado en uno de sus juegos favoritos de siempre, Chrono Trigger, en el que también pasa algún tiempo con una tribu de humanos primitivos y llega a una fiesta con ellos: "Me devané el cerebro sobre cómo podría colocar algo como una caza de una tribu o una gran fiesta con las posibilidades que tenemos y la "dance dance revolution" fue lo que finalmente ocurrió y resultó ser muy divertido".

warmaster sketch smallEn Zao, los personajes pueden ganar el derecho a usar un nuevo conjunto. Tanto el tema general de la actualización y el sistema de la guerra inspiró a Jan el diseño del traje de un Warmaster impresionante: "Yo quería aprovechar la oportunidad para crear algo que se llevara bien con eso, algo para ir a la guerra, que se ve bien en una épica batalla. Me encantan esas escenas de batalla donde grandes ejércitos de guerreros bien equipados, con banderitas de carga en sus espaldas el uno y el otro, chocan entre ellos salvajemente, otros que forman una falange disciplinada con sus naginatas, el orden entre todo este caos salvaje, sin miedo ... la gloria! " Así que parece que el tema Samurai fue una elección fácil.

Sin embargo, el diseño del conjunto de Zao tomó bastante tiempo. La estepa, por ejemplo, debe tener una muy amplia zona y llevó varias semanas hasta que el equipo de contenido y Jan estubieron contentos con la paleta de colores de la zona, especialmente en los edificios. Los colores originales eran mucho más grisáceos pardos mezclados con verde y púrpura, pero parecía aburrido de alguna manera y no fue hasta que el rojo y negro se añadieron, los contrastes se añadieron y todos estubieron finalmente satisfechos con el aspecto general de la zona.

Jan menciona que la petición de una estepa o sabana-como el medio ambiente procedían del equipo de contenido y volaba a su alrededor como una idea para un tiempo muy largo: "Sentimos que esto nos daría una mezcla muy interesante trabajar con, además del tema de la corrupción una inyección de influencias buscando visualmente Asia y también permitia crear algo nuevo y diferente a las áreas existentes en Tibia. El conjunto de gráficos de medio ambiente en Tibia es extenso y ya se pueden combinar de muchas maneras diferentes para lograr todo tipo de ambientes. Incluso la estatua más grande de piedra de dragón que se puede encontrar en la gran puerta se pueden unir de diferentes maneras. "

Rice making of


Mientras que Jan es el principal responsable de la creación de gráficos dentro del juego y las texturas, el equipo de contenidos es de los planes y el montaje de todo y construye todos los hermosos paisajes de Tibia. En el caso de Zao, ya estaba establecido desde la actualización de Yalahar que el nuevo mapa de la expansión tendria lugar al este de Vengoth.

En primer lugar, se creó la forma general del nuevo continente. Tan sólo en el nivel del suelo, sin ningún tipo de montañas y calabozos. Luego, todo el equipo tiene una forma impresa de la nueva área y saca su versión del mapa: donde se encuentran las montañas, las ciudades y cómo la zona debe ser similar en general. Diferentes diseños se hablaron durante y después de haber llegado a una conclusión, las áreas fueron asignadas a diferentes miembros del equipo. Tan pronto como habían recibido los gráficos que habían solicitado en el departamento de gráficos, empezaron a construir las nuevas áreas. "En primer lugar, las baldosas del suelo y las formas en general se establecieron, seguidas por las casas, ruinas, zonas de búsqueda y sitios de interés único. Al final, la decoración, como las plantas, piedras o incluso la basura se añadieron," nos cuenta Denson Larika. "Por Dragonblaze Peaks, por ejemplo, he trabajado desde el suelo hasta la cima. Nivel tras nivel. Después vacié los picos y construi las cuevas de los dragones". Los monstruos fueron colocados después de que el mapa estuviera completo y el trabajo ya estaba hecho. Lo que siguió fue una época de ajustes y puesta a punto, subir y bajar el servidor de prueba interna para comprobar cotos de caza. Con el inicio del servidor de prueba externo, el equipo de contenido de todo se ocupó de la corrección de errores y algunas cosas que ajustar aún más.

Steppe making of


Las ideas para las misiones en Zao llegaron junto con el desarrollo del nuevo continente. Ciertos tipos de búsqueda son necesarias para introducir a los jugadores en la nueva área, sus habitantes y sus tradiciones, y para guiarlos en todo. Otras ideas de búsqueda se desarrollaron en torno a los temas dados. The Tomes of Knowledge quest, por ejemplo, es una buena manera de desbloquear las cosas como muebles ingeniosos y mazmorras espeluznantes. Al mismo tiempo, el equipo de contenido podría usarlo para hacer algunos extractos seleccionados de la historia de fondo accesible en fragmentos más pequeños para los que están interesados en él.

La serie de misiones principales de The New Frontier incluyen algo nuevo sobre el progreso del personaje: el campamento base se desarrolla más a medida segun avance su personaje en la serie de misiones principales para realmente ver los frutos de su éxito y que sus acciones realmente provoquen algun cambio. En un juego multijugador es un poco difícil cambiar el mundo, ya que afectaría a todos los jugadores, pero en un ámbito tan limitado con el espacio dado era un interesante enfoque nuevo. Algunas ideas, sin embargo, tuvieron que ser disminuidas en la fase de planificación. Originalmente, el equipo de contenido quería abrir la zona y la historia detrás de la Gran Puerta, así como para la actualización. Sin embargo, sólo se pueden crear un cierto número de misiones. Ampliado la zona aún más, habría sido imposible que lo respaldara una buena historia y misiones. Así, se guardó para más adelante, junto con algunas razas monstruo que en realidad deberían haber hecho su aparición de acuerdo con el concepto original. Lionet revela que uno de sus ideas fue dar a los jugadores la impresión de que Zalamon reclutaba personas para su resistencia: "Yo quería añadir varios PNJ a su refugio subterráneo en la estepa. El jugador habría sido capaz de hablar con ellos. Sin embargo, para hacer esto posible habría que crear un buen número de versiones de su escondite. Sin embargo, debido a la gran cantidad de contenido que implementamos en esta actualización, simplemente no había tiempo para incluirlo".

lizard ideas smallCiertas cosas son también bastante difícil de hacer y realmente un desafío. Chayenne explica que la incursión Zzaion, por ejemplo, fue bastante complicado ya que necesitaba encontrar una forma de abrir las puertas durante una redada, asegurarse de que permanecieran abiertas hasta el próximo server save y después volver a cerrarse sin bloquear los personajes dentro: "finalmente lo hice con diez interruptores escondidos bajo Zzaion algunos activados por, las ratas que también aparecen durante la invasión. Algunas de ellas aparecen sólo una vez durante unos segundos y hacen cosas como abrir la puerta o la creación de los muros en llamas, otras se quedan hasta que el ataque ha terminado y provocar algunos efectos especiales como lluvia de fuego desde el cielo. Todavía estoy un poco decepcionado de que los efectos no se ven tan espectaculares como yo esperaba que fueran y son más de un segundo cada uno ".

El enigma en el templo de montaña es otra cosa difícil de hacer desde que tenía que ser rápidamente fácil de entender y, al mismo tiempo tan complejo para proporcionar la cantidad correcta de desafío. "El concepto que yo tenía era con un modelo bastante complicado de un conjunto de reglas y secuencias de comandos y al principio resultó muy bien", señala Lionet. "Después de algunas pruebasde la solución fuera del juego regular, sin embargo, varios colegas lo hicieron sólo por azar mediante laspalancas de cambio - y eso es lo que muchos jugadores probablemente hacen para completar la misión, oh bien.

Por supuesto, un nuevo continente, nuevas misiones y nuevos monstruos también requieren gran cantidad de nuevos nombres. Para Zao, el equipo de contenido quería tener ciertos sonidos. Lizardish Todo debe contener sonidos similares a los de las serpientes y dragones, así que usa un montón de "z" y "ch", también "ai" terminaciones un poco de Asia y básicamente formaron los nombres de eso. El material orco tenía que sonar más fuerte y guerrero, y los nombres de hombres de las cavernas deben tener una sensación tribal. Cada miembro del equipo por lo general puede nombrar a los NPCs, monstruos o mazmorras que él o ella crea, pero en cuanto a los nombres de las zonas más grandes o más importante todo el equipo, por lo general, realiza una lluvia de ideas junto. Parece, sin embargo, que Chayenne tiene toda una obsesión con los nombres por lo que probablemente fue la fuerza impulsora de la creación de muchos nombres.

new lizards smallZao ofrece a muchos jugadores nuevos retos y áreas para explorar, pero también tiene una rica historia de fondo que fue desarrollada principalmente por Knightmare. La corrupción, la oscura presencia que se materializa en la sustancia aceitosa negra está relacionada con la historia de Zao y con uno de sus secretos más oscuros. ¿Qué hay detrás de la corrupción? es una cuestión que responde Knightmare con nada más que una sonrisa misteriosa ya que este secreto aún no se ha revelado. Será un tema importante que se encuentra detrás de la Gran Puerta. LHay muchas sugerencias, aunque ya se ha decidido. La historia de fondo de Zao puede ser aprendida a través de varios libros y NPCs. Averiguar lo que ha sucedido en Zao es como una quest, que no tiene que seguir en Zao, sino que da a aquellos que estén interesados en la historia y los antecedentes algo de diversión. Es como un rompecabezas: encuentra las pistas, junta piezas y decide en qué creer. La historia se ampliará y algunos secretos se revelarán con las siguientes actualizaciones. Parte de la información será exclusiva y nuevos fragmentos y piezas podrán ayudar a apoyar o refutar algunas teorías. "Y todavía tenemos que ver cómo los jugadores interpretan las cosas." añade Knightmare. Así, mientras el equipo de contenido se encarga de la elaboración de Zao, sois vosotros, nuestros jugadores, quienes debéis explorar este continente, resolver enigmas, revelar secretos y desarrollar teorías.

Preguntas y Respuestas sobre la actualización de la Navidad 2009

¿Por qué a los orcos en Zao Stepppe acepta a un minotauro como su líder?

Knightmare: Los orcos tienden a ser dirigidos por los más fuertes. Y están acostumbrados a ser intimidados por sus dirigentes de todos modos. Los minotauros demostraron ser más fuertes por lo que la mayoría de los orcos son sus seguidores. Un orco "ordinario" tiene poco de ambición o de iniciativa y suele seguir la voluntad de la horda (un tema que puede ser investigado en los libros que están en el juego). Los minotauros se aprovecharon de ello y siempre que matar a los desertores de vez en cuando, darle algo a los orcos para saquear y un enemigo común, que podría manejar a los orcos como alguien se ocuparía de un animal salvaje.

¿Estan los lagartos de Zao relacionados con los lagartos en Tiquanda?

Knightmare: Esto todavía no se ha revelado y podría dar lugar a algunas revelaciones sorprendentes. Es muy evidente de las miradas y algunos otros hechos que existe una relación, pero lo importante es qué tipo de relación es esto y qué consecuencias podría tener. Clever exploradores podría haber tomado ya una mirada detrás de la cortina por lo que podría ser capaz de hacer conjeturas, en algunos casos.

¿Existe alguna relación entre Vengoth y Zao?

Chayenne: Cuando construí Vengoth y las montañas que ahora funcionan como una frontera a Zao, yo realmente pensaba que en una futura actualización del "espeluznante" tema de la zona se continuaría más allá de las montañas. Pero bueno, todo salió de manera diferente. Es por eso que no hay conexión real entre ellos, pero ya hemos pensado en algunas formas de vincular esas áreas.

Información adicional sobre las búsquedas:

Lionet: Generalmente, lo primero que pensamos cuando creamos de las misiones es la forma de integrarlas en el nuevo contenido y la tradición que hemos inventado. Si encontramos que una historia o un concepto sólo puede caber en una nueva área específica o de un NPC específico, se comienza a detalle. El concepto detallado a continuación, se llevará a cabo con el modelado de nuestras ideas, adivinanzas y cuentos con las herramientas adecuadas.
Algunas misiones se ajustarán a los jugadores en solitario, pero la mayoría de las misiones se pueden hacer en grupos con otros jugadores. También hay misiones que sólo pueden hacerse si hay una cantidad específica de jugadores que trabajan contigo en completarla.

¿Hay algo en Zao que los jugadores interpretan de manera diferente a lo que pensabas?

Chayenne: Bueno, me sorprendió que en esta actualización los jugadores no han encontrado una forma de mazmorra en la que aún se interpreten cosas malas, como de costumbre. Blinka

¿Qué cosas tienes que tener en cuenta para hacer el mapa una zona? ¿Hay alguna regla?

Lionet: De hecho hay un buen montón de cosas a tener en cuenta al crear zonas de Tibia. Si bien las herramientas que utilizamos nos dan un montón de posibilidades y la libertad para planear y montar todo lo que puedas imaginar, tienes que seguir ciertas reglas muy importantes. Como Tibia es un juego multijugador online de rol, todo el entorno y las situaciones a desarrollar serán exploradas simultáneamente por los jugadores. Un diseño fresco y peligroso de una mazmorra llena de trampas, o de un estrecho sendero de montaña de piedra siempre tiene que ser jugado por un grupo de jugadores. Esto significa que sólo se puede llegar tan lejos en la construcción de su pequeña cueva de alimañas viles - siempre tiene que haber espacio para que los jugadores interactúen unos con otros, hacer PvP. En contra de crear una experiencia de un solo jugador, también es mucho más que un desafío para controlar cómo cada jugador - o grupo -tendrá las experiencias de su calabozo, cueva o campo de batalla. Cambios interactivos para el mundo del juego basado en acciones de los jugadores, por ejemplo, siempre serás visible a todos los jugadores en un servidor. Eso significa que si bien es interesante disponer de caminos que están bloqueados por las piedras o madera a través del cual el jugador debe excavar o cortar, tales cosas sólo se puede hacer por un jugador.

¿Hubo alguna situación en el servidor de prueba que no esperaba?

Lionet: Hubo una incursión que he creado cerca de la Puerta Grande en un entorno realmente destruido lleno de escombros. Traté de crear un conjunto de ruinas de los jugadores podían utilizar en su beneficio contra las criaturas, pero donde también tienen que ver su paso para no llegar a estar acorralados por los enemigos. Dentro de dos días, los jugadores tenían efectivamente trabajadas estrategias ni siquiera pensar en lo que le permitió a la batalla a través de ella con el problema, literalmente, no ya por la táctica con el medio ambiente. También he recibido comentarios detallados en las esquinas y los caminos que debe ser reducido o ampliado para cambiar la forma en que el medio ambiente puede ser explotado. Esto fue claramente algo que no esperaba y gracias a los comentarios que hicieron algunos,se hicieron cambios muy necesarios para que la batalla fuese más interesante.
En términos generales, fue muy bonito ver a los jugadores en el servidor de prueba jugar las misiones y explorar las áreas que hemos creado. Al principio, fue una sensación extraña, porque en el comienzo de la fase de prueba externo todo lo que piensas es - ¿Todo funciona como debería?. Me uní al equipo de contenido recientemente, algunos jugadores parecían realmente que no me reconocian como parte de el. Recuerdo que cuando yo estaba en uno de los calabozos, cerca de un rompecabezas que hice, un jugador me preguntó "¿Sabe cómo funciona esto?" y yo le contesté "Oh, yo, lo hice". y yo le di una pequeña pista, fue un momento muy divertido.

¿Por qué reducir la cantidad de alimentos de los monstruos?

Chayenne: Pensamos que los Tibianos son generalmente demasiados gordos y la necesitan perder peso. Leende No, en serio, tenemos un montón de comentarios relacionados con la alimentación durante los últimos meses - cosas como "¿qué diablos hace un muerto viviente dando carne?" o "¿cómo es que un animal pequeño puede dar hasta el 6 partes de carne y 2 de jamón? "o" hay tan cantidad de comida que no se molesta en recogerlo ya "o" los comerciantes de alimentos son totalmente innecesarios ". Así que hemos actuado de acuerdo con esta crítica legítima y la comida se reduce a hacer sólo la comida un poco más valiosa de nuevo. No es una acción popular por supuesto, porque es incómodo y para algunas mazmorras también al tener que comprar alimentos, pero tiene más sentido la forma en que está ahora - No digo que no habrá más ajustes si hay monstruos que realmente han demostrado ser demasiados "flacos" ahora.